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影院与体验馆并行沉浸世界用VR激活沉浸式体验市场

燃油耗尽,飞船失去动力...这一队地球远征军要在山谷中抵御外来生物的进攻,坚持20分钟,会有援兵赶到。”

这不是普通的科幻电影和游戏剧情,而是“沉浸世界”VR沉浸式乐园的电影游艺项目——《源震》。玩家穿戴好VR设备后,将扮演地球远征军,与队友协作跟外星生物对抗。

与戏剧、密室逃脱等线下沉浸式娱乐项目相比,“沉浸世界”的空间可能是最小的,但通过借助VR、位置追踪及动作捕捉相关技术后,玩家在沉浸式体验感上得到了极大的提升。

利用空间升值和技术突破,“沉浸世界”的VR沉浸乐园解决了线下沉浸娱乐的空间搭建成本及坪效问题,也给运营者提供了低成本的运营方案。“沉浸世界”将要借助VR将沉浸式娱乐升级,激活千亿的休闲娱乐市场。

沉浸式娱乐数千亿的市场潜力

线下沉浸式娱乐在国内的首次亮相,要追溯到2016年。彼时,日本科技艺术团体teamLab与《花舞森林与未来游乐园》的出现,让国内用户第一次接触到这个新鲜概念。

随后的英国沉浸式戏剧《Sleep No More》登陆上海滩一票难求,不少消费者表示,第一次发现观众可以参与到表演中,甚至与演员对戏。

沉浸式娱乐并不是什么难以理解的概念,设想一下,你身处一个真实空间之中,远处不时传来几声动物的嚎叫,光线也忽明忽暗,身边不经意间便营造起了紧张的气氛。事实上,这样调动周围的环境、声音、光线甚至虚拟现实技术,让用户成为参与者的技术,就是沉浸式体验。

2015年至今,万娱引力推出的沉浸娱乐IP「触电」在各大商场玩起了《鬼吹灯》、《整容液》的实景游戏,超过100万人次体验了摸金校尉的盗墓人生。

更加注重观众体验和参与性的特性,使得沉浸式娱乐不仅成了当下95后与00后的娱乐消费新宠,也给中国3亿中产阶级提供了更新奇的娱乐休闲选择。

资料显示,2017年海外共有超过10亿美元流入沉浸式娱乐项目,近年来中国的休闲产业年增长率一直保持在10%以上,目前已成为休闲娱乐活动支出方面的第二大国。2019年中国线下娱乐市场规模将达到4900亿元。

随着奥秘之家和万娱引力分别获得数千万融资,沉浸式娱乐很可能成为休闲娱乐行业的下一个增长点,国内的沉浸式娱乐形式也从表演、戏剧衍生到密室逃脱、实景游戏和VR乐园。在这条康庄大道上沉浸式娱乐还需要解决三个痛点。

用VR化解线下沉浸娱乐痛点

“沉浸世界”CEO陈鑫认为,在沉浸式娱乐行业的数千亿潜力背后,场景还原成本高、内容对IP需求高、用户黏性低是线下沉浸式娱乐面临的几个主要问题。

此前做密室逃脱时陈鑫就意识到了场景还原的成本问题。

2013年,密室逃脱的玩法在全国各地兴起,与简单的开锁不同,陈鑫希望给自己的密室逃脱能多些花样。当时他就在场景和装修上下功夫,给密室逃脱中加入了沉浸式体验。

为了给用户更好的场景沉浸感陈鑫加大了场景还原方面的预算,场景还原度高了、成本大幅提升,但门票价格却无法得到有效提升,此时他认定,密室逃脱产品虽好但无法实现规模化扩张,因为高额低频的空间成本难以解决。

线下沉浸式娱乐代表作《Sleep No More》以《麦克白》为原型,观众要在舞台上跟演员一同解锁剧情,推理真相,甚至还可以跟演员对戏。

《Sleep No More》整个演出需要在9300多平方的五层空间里进行,「触电」的《仙剑奇侠传》实景游戏需要3000平方米的山水仙境空间,相对小一点的实景密室逃脱也需要几百平米空间搭建实景。

陈鑫关停了店铺,思考了一段时间,发现VR可以解决线下沉浸式娱乐的成本问题,还能提升体验感和用户粘性。经过三年的研发和标准化确立后,陈鑫带着“沉浸世界”VR沉浸乐园重回沉浸娱乐行业。

与动辄几百平米地下室、几千平米商场的大空间不同,“沉浸世界”的VR沉浸式乐园只需要100平米标准化空间,搭配上VR眼镜及其他配套硬件后就可以支持最多8个人的游艺体验。

这样的模式不仅装修简单且仅需一次,通过切换内容就可以获得不同主题的体验,免去大量的装修成本,也提高了空间利用率。

目前提供的体验内容除了VR游戏《源震》,还有《阿修罗》IP改编而成的VR电影和西游记主题的VR卡通电影《商旅奇缘》。与传统线下沉浸娱乐相比,“沉浸世界”对用户的吸引力更强。

陈鑫认为借助VR的好处是将空间升值,“这样既能让用户得到最活的体验,同时也给线下的经营者提供了低成本的运营模式。”

这种模式也让“沉浸世界”在世贸工三的首家店面交出了不错的答卷,开业不到一个月就实现了盈利,整个门店在8个月左右就会收回成本,数十家新店也正在筹备中。

除了空间问题,对IP的依赖性也是沉浸式娱乐发展的一大障碍。

「触电」的几个代表性实景游戏,《鬼吹灯》、《仙剑奇侠传》、《诛仙》和《整容液》都获得了相关IP授权。实际上,仍有不少实景密室逃脱店未经IP授权就把还原电影和戏剧场景作为卖点。

业内人士普遍认为IP是沉浸式娱乐的关键,对IP的需求高某种意义上也限制了沉浸式娱乐的内容产出。

陈鑫对此不以为然,“对于VR沉浸式体验来说,内容产出并不完全依赖IP。”

“沉浸世界”通过内容投资已经搭建了一套内容产出体系。“我们对VR游戏影视制作商提供技术、策划和资金支持,甚至还会把在‘沉浸世界’上映的收入拿出一部分作为分成给到制作商。

“这样做不会赔钱么?”

“技术、策划、资金初期我们都会提供帮助,要先让上游的内容商活起来,行业才会越做越大,当我们规模开到二三十家,我们就不需要投资开发内容了,只需要进行内容审核就可以,因为那个时候我们的内容分账足以养活上游的内容开发商。”

在这套内容投资方案下,“沉浸世界”的VR沉浸娱乐内容有了不错的积累,现在已经有近10部等待上映,能保证每个月至少更新一部。

未来“沉浸世界”也将与许多研发商保持长期供应关系,在2019年“沉浸世界”计划推出20到30个内容。

对于有潜力的IP,“沉浸世界”也已经展开合作。除了已经上映的《阿修罗》,“沉浸世界”也与爱奇艺合作制作了《仙剑奇侠传4》的VR版游戏和19年贺岁档《神探蒲松龄》的VR版内容,这两部内容都将于年底上映。

“沉浸世界”不依赖IP,是因为最大的卖点不在IP上。陈鑫说:“消费者对虚拟现实的沉浸式体验需求要大于IP本身,‘沉浸世界’把IP当做引流方式,最大的卖点还是VR技术的沉浸式的升级体验”

陈鑫的梦想是通过VR技术的升级,给更多人带来不同的世界。

为了打造1:1的虚拟世界。在硬件上,“沉浸世界”通过风感、触感的体感模拟系统,追踪观众的激光定位系统,以及杜比全景音效来增强玩家的体验感。

在VR人机交互方面,陈鑫说自己不敢称第一,但绝对是行业前列:“你想想,我们一辈子能有机会登上火星和月球吗?在VR的世界里,你想要月球,我就可以给你造出月球”

VR技术增强了玩家的实景体验感,还可以提升用户的复购率,解决用户粘性问题。近年来,游戏和影视的画面升级,以及3D和IMAX的应用趋势都是为了增强用户的沉浸感。

“在电脑上的屠龙刀再好玩,也不如我握在手里感受的真实。荧幕上阿凡达描绘的潘多拉星球再美好,也不如我脚踩在潘多拉星球的土地上来的兴奋。”

游戏和影视的终极目的就是让玩家穿越到场景里,这个角度来看,陈鑫认为VR的沉浸式体验就是游戏和影视的理想化版本。

以提供体验感的核心卖点,使得“沉浸世界”所吸引的用户范围较广。陈鑫透露,“目前‘沉浸世界’的VR乐园每天平均客流量在40--60人左右。学生、情侣,亲子都是我们的消费者。”

目前,“沉浸世界”VR沉浸乐园还处在扩充内容、IP和拓展加盟阶段。

大浪淘沙,去伪存真。“沉浸世界”的出现,似乎并不受行业的影响。任你千变万变,我自岿然不动。

VR行业本就应该是这个样子。

最热评论

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2021-10-21

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文章写的不错,实际情况不知道。
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